来自Mint Studios的 Leonardo Bartz 完全使用GPU。他展示了他的工作流程,并展示了他如何利用V-Ray Next来实现3ds Max的新功能。
没有后期制作的工作流程
我们的工作室开发了一个简单的工作流程,专门用于GPU,并且由于 3ds Max的V-Ray Next, 我们可以在GPU上运行整个生产流程。在这里,我将简要介绍我们的工作流程。
建模后,使用Override mtl将基础材质应用于整个场景,并开始照明过程。
我们的灯光设置从带有HDR的V-Ray Dome Light开始。在V-Ray Next Beta推出自适应半球灯之后,我们停止使用光门户,这为我们提供了更大的灵活性并显着缩短了渲染时间。有时我们会添加V-Ray太阳光以更好地控制阳光。
当灯光看起来足够好时,我们禁用Override mtl并启动Interactive Rendering来调整一些设置,如灯光,材质和相机。
我们已经看到V-Ray 3.6和V-Ray Next之间的渲染时间有了显着改善。通过VRayDenoiser元素,我们通过IPR调整了我们的工作流程,以获得场景各个方面的实时反馈。
我们选择不在整个项目周期中留下3ds Max环境。这简化了管道并加快了流程。Photoshop是一种强大的后期制作武器,但我们希望自动化3D可视化过程,而3ds Max的使用会破坏我们的工作流程。我们发现V-Ray帧缓冲器足够强大,可以添加最终的抛光效果,并且所有图像都是在没有任何后期制作的情况下创建的。
在使用V-Ray Frame Buffer调整图像之前(上)和之后(下)
@Mint Studios
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优化GPU
我们使用一些技巧来优化使用V-Ray GPU渲染的过程。我们不使用3D位移。如果您确实需要它,可以通过设置高边长度值并关闭视图相关来实现相同的效果,这可以通过分辨率增加内存使用量。在大多数情况下,您可以限制纹理或使用按需mip-map。你可以在Perf中设置它。/纹理渲染选项卡。
使用Forest Pack Pro(如果有)用于植被或任何分散的几何体。这可以更有效地处理内存。
硬件
我们依靠充分利用GPU渲染的工作站,其中四个GTX 1080 Ti均采用AMD Ryzen Threadrriper处理器。我们的第一个渲染节点与我们的工作站相同,但还有两个GPU。我们计划构建第二个渲染节点,但这次使用四个Quadro V100来获得带有NVLink的64 GB RAM。
我们的渲染时间在我们的工作站上非常快。小预览(1500像素)需要1到5分钟,而高分辨率图像(7000像素)则需要15到60分钟。
未来
我预计下一波GPU硬件将解决当前的一些挑战,更多的RAM和共享内存,如Nvidia的NVLink,可以用更便宜的VGA。
我来自机器学习背景,我可以设想一个神经网络,从头到尾创建一个3D场景。它将能够测试不同的设置,选择要使用的3D资产,并尝试不同的材料。通过足够的培训,网络将能够从坏的方面做出正确的决策,并且随着时间的推移将变得更有能力。渲染引擎几乎是实时的,并且设置比以往更简单,因此神经网络的创建不再是科幻领域,而只是时间问题。
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